Jugar para aprender no es aprender jugando: ludificación de procesos pedagógicos

Carlos Montoya-Álvarez, David Uribe-Ciro

Resumen


En este artículo se explican las teorías que soportan la actividad ludificadora, se establecen las diferencias y similitudes pedagógicas fundamentales entre jugar, juegos educativos y ludificación, y se ejemplifican las posturas de los autores con tres estudios de caso sobre productos diseñados en el Laboratorio de Aprendizaje de la Institución Universitaria Ceipa, consistentes en un simulador computacional, un juego de mesa y un aplicativo móvil.

La aplicación de estrategias propias de los juegos se hace cada vez más común en el mundo educativo, así como en el empresarial, sin embargo, todavía falta profundizar en el concepto de ludificación y en las estrategias educativas ludificadas, de manera que impacte e inspire la forma en la que se diseñan estas actividades en el mundo escolar y laboral.


Palabras clave


educación; empresas; juegos; ludificación.



DOI: http://dx.doi.org/10.16967/rpe.v3n2a3

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